Первый ряд: Агнес Ларссон, Эрик „Grum“ Брос, Георгий „Fry“ Гавричев. Второй ряд: Натан „Dinnerbone“ Адамс, Тома „Profmobius“ Гимбретьер, Мария Лемон, Адриан Остергард

После проведения MINECON Earth на YouTube-канале Mojang было опубликовано видео интервью разработчиком Minecraft Java Edition. Вопросы задавал проектный менеджер Mojang Адриан Остергард, а сами вопросы присылали игроки. Жаль, только ответили они лишь на малую часть вопросов.

 


Будут ли в Minecraft добавлены новые виды полублоков, нажимных плит, кнопок и т.д.?

Эрик: Да! Все деревянные предметы будут обладать разной текстурой в зависимости от сорта древесины, из которой они изготовлены. А каменную кнопку, помимо прочего можно будет устанавливать ещё и вертикально!

 

 

Будут ли добавлены «вертикальные» полублоки?

Хором: Нет!

По мнению разработчиков, вертикальные полублоки не вписываются в игру, но этот вопрос пока нельзя считать окончательно закрытым. Возможно, в будущем… Но не сейчас.

 

Что подтолкнуло вас на изменение текстур в будущих обновлениях Minecraft? Будет ли у нас возможность использовать старые текстуры?

Агнес: Мы хотели получить единый стиль, чтобы по всем текстурам сразу было ясно, что они из одной игры. Старые текстуры можно будет использовать.

 

Когда будут добавлены новые текстуры — в версии 1.13 или 1.14?

Агнес: Нельзя точно назвать версию, они будут выпущены отдельным релизом. Сейчас пока планируется на время тестирования выпустить их в виде набора ресурсов. После того как его обсудят, он будет доработан и добавлен в игру. А старые текстуры будут выложены в виде набора ресурсов на minecraft.net.

 

Будут ли добавлены какие-то подземные вещи? Подземные биомы и т.п.?

Тома: Мы уже какое-то время работаем над изменением генератора мира таким образом, чтобы стало гораздо проще добавлять туда что-то новое. И одна из вещей для чего это делается — возможность добавления новых вещей как в пещеры, так и на поверхности. Т.е. после создания обновленного генератора, под землей появится много всего, в т.ч., возможно будут реализованы подземные биомы. И это дело — ближайшего будущего.

 

Почему были придуманы и добавлены в игру эндермиты?

Натан: Это долгая и полузабытая история. Они были добавлены, когда мы хотели доработать измерение Энд, потому что там был один лишь босс — дракон. У нас не было каких-то конкретных идей; но мы решили, что было бы забавно обыграть механику телепортации — ключевую особенность эндермена. Каждый раз когда он телепортируется, он перемещается через своё дополнительное измерение, в котором есть всякие странные вещи в т.ч. и эндермиты. И каждый раз при телепортации, они оставляют что-то из этого измерения. Такова была исходная мысль, которая была осуществлена немного иначе. Так что получается, что эндермиты — это нечто находящееся между измерениями.

 

Будет ли в Minecraft добавлен новый босс?

Мария: В настоящее время у нас нет планов касающихся добавления нового босса. Мы сосредоточены на сглаживании игры, чтобы сделать её интереснее для всех игроков. Но в будущем, вероятно, мы добавим и новых боссов.

 

Будет реализована поддержка игровых контроллеров в Java Edition?

Георгий: Не в ближайшем будущем. Обновление до библиотеки LWJGL3 делает это возможным. Однако перед этим необходимо будет переработать систему пользовательского интерфейса, поскольку она создавалась без расчета на использование игровых контроллеров.

 

Будут ли уникальные вещи из версии Bedrock перенесены в Java Edition? Например, интерфейс книги с пером, стойки для брони с руками?

Тома: Мы стараемся, чтобы все версии поспевали друг за другом, но также пытаемся решить какие возможности будут хороши для Java Edition. Поэтому мы должны проанализировать каждую возможность прежде чем добавим её в игру. Рано или поздно эти эксклюзивные возможности могут быть добавлены, но каких-то временных рамок — нет.

 

Будете ли вы использовать предложения пользователей по исправлению ошибок, которые прошли проверку модераторами баг-трекера?

Речь идёт, в первую очередь, об ошибке с фантомными блоками (ghost blocks).

Мария: Да, я хочу поблагодарить всех кто сообщает об ошибках. Они нам очень помогают.  И если кто-то предлагает готовое решение, то это отличный способ направить нас в верном направлении, чтобы мы точно могли понять в чём была проблема. Но как правило, мы стараемся смотреть на всё в комплексе, и делаем исправления, которые могут повлиять на многое, а не просто на одну строчку кода.

 

Что сложнее всего было реализовать в Minecraft Java Edition?

Мария: Ну это, вообще-то, не самая примечательная вещь. Я заметила, что факелы нельзя устанавливать на обратную сторону ступенек и решила это исправить. Но для того чтобы сделать это возможным, мне практически пришлось изменить каждый блок в игре. Что повлекло за собой множество ошибок. Но сейчас всё работает и факелы можно размещать на обратной стороне ступенек.

Тома: Думаю, это был… алгоритм расчёта пути моба. Я занялся им когда потребовалось исправить несколько ошибок, но это привело к тому, что мне пришлось переписать огромную часть, относящуюся к тому как мобы определяют куда они собираются идти. Но я очень доволен результатом, теперь они пытаются рассчитать путь по которому они идут к игроку, и выглядят гораздо умнее чем раньше.

С Георгием и Эриком разговор немного не задался: Георгий работает в команде совсем недавно и не успел ещё реализовать какие-то новые вещи, а Эрик просто отшутился:

Адриан: А ещё у нас тут Fry, самый новый разработчик. Сколько новых вещей ты успел сделать?

Георгий: Не так уж много.

Адриан: Но ты же добавил поддержку LWJGL3, это конечно не игровая возможность, но она важна для нас — разработчиков.

Георгий: Думаю, да.

Адриан:  Эрик, а что самое сложным было для тебя?

Эрик: Думаю… Блок барьера.

Адриан: И в чём же возникли затруднения?

Эрик: Сложно, просто сложно! (смеётся)

Натан отнёсся к вопросу серьёзнее.

Натан: Думаю не так просто выделить какую-то конкретную вещь. Обычно у меня очень много работы уходит на какую-то маленькую вещь, которую никто не заметит. У меня может уйти целый день, чтобы добавить изюминку к чему-то большому. Например, если вы заходите в портал с левой стороны, то и выйти должны с левой стороны портала. Но, похоже, никто не обращает на это внимание, а я потратил кучу времени на это.

Агнес: Ну возможно когда я «учила» лам плеваться. Я тестировала и у меня просто сердце разбивалось глядя на то как одна лама убивает другую плевками. Это душераздирающе!

 

Какой процент вашего времени уходит на исправление ошибок по сравнению с реализацией новых возможностей? Что самое лучшее в вашей работе?

Тома: Сразу после релиза, мы обычно стараемся исправлять ошибки, которые были добавлены новой версией. И тогда почти всё время уходит на исправление ошибок. После этого наступает затишье и мы можем заняться новыми возможностями. И это время когда мы можем заняться созданием новых вещей для игры. Поэтому я не могу сказать как всё это соотносится в процентах.
Самое лучшее в моей работе — это создание прототипа новых вещей, когда ты только начинаешь реализовывать новые вещи. Ты быстро делаешь что-то, что кажется очень крутым, добавляешь в игру. И это оказывается не так хорошо как казалось.

Мария: Самая интересная часть работы, это когда ты добавил прототип какой-то вещи и работаешь над ним, делая моба таким, чтобы он казался более живым. Например, когда я делала попугаев, то было ощущение, что очередные мобы, которые просто порхают вокруг, но потом я добавила несколько раздражающих вещей. Таких как способность имитировать звуки других мобов, расположенных неподалеку. Но у них также есть способность периодически внезапно издавать случайный звук. Так я сделала с одной стороны уникальную особенность, а с другой стороны — это настоящий троллинг.
Ну а если говорить о соотношении ошибок и создании нововведений, то я уже год работают в Mojang, и мне кажется, что это где-то 50 на 50. Потому что даже во время реализации новых возможностей ты смотришь на то что ты делаешь и сразу исправляешь какие-то ошибки.

Георгий:  Для меня самым интересным, пожалуй, является возможность использовать новые технологии или реализовать новые алгоритмы — внутри вещей, а не с внешней стороны.
Ну а соотношение работы над ошибками к нововведениям — я не могу оценивать, потому что я здесь новичок, я не знаю как это будет в будущем. Но думаю, можно ожидать, соотношения 50 на 50.

Эрик:  Я, как правило, делаю новые вещи в фоновом окружении. Есть только несколько вещей, которые вы можете увидеть. Например, попытайтесь накормить разноцветных овец. Так что в основном моя работа касается бэкенда и того, чтобы новые вещи можно было бы добавлять гораздо проще. В т.ч. это касается версии 1.13. И я думаю, что 80% моего времени уходит на это. И всё это и есть самая интересная часть моей работы! Я люблю 80% моей работы! А оставшееся время — это исправление ошибок, в т.ч. починка того, что я сам же и сломал.

Натан: Всё меняется. Периодически всё меняется. Между снапшотами — это 100% создание новых возможностей. Но когда начинают выходить снапшоты, то 90% работы — исправление ошибок. Но если говорить о среднестатистическом рабочем дне — это 60% работы над ошибками. И 40% — улучшение чего-либо или создание чего-то нового.
Самая приятная часть моей работы, это когда я делаю что-то новое, а потом вижу как кто-то с этим играет. Приятно видеть как кто-то получает удовольствие от того, что сделал ты.

Агнес: Так же как сказал Натан, в разное время по-разному. Иногда это 100% исправление ошибок. Но иногда — это в основном создание чего-то нового. Так что если суммировать, то… наверное 50 на 50.
И самая интересная часть работы — это придумывание новых идей и тестирование новых возможностей.

MINECON Earth - Java Team Panel

YouTube / TeamMojang