Minecon 2018: Беседа с разработчиками Minecraft

На Minecon 2018, после завершения основной части шоу, была показана «панель разработчиков» — беседа, в ходе которой разработчики Minecraft отвечали на вопросы.

Ведущим панели был Адриан Остергард, продюсер Minecrft Java Edition.

На вопросы отвечали:

  • Анита Суджарит, продюсер Minecraft Bedrock.
  • Натан Адамс или Dinnerbone, разработчик Minecraft Java Edition.
  • Джейсон Майор или Argo_major, разработчик Minecrft Bedrock.
  • Кори Шевяк или Cojo, разработчик Minecraft Java Edition.

Будет ли Mojang, всегда пока будет существовать Minecraft, выпускать обновления для Java Edition, чтоб эта версия не отставала от Bedrock Edition?

Анита: Сейчас добавляем что-либо новое так, чтобы все игроки на всех платформах получали одни и те же новинки и обновления. Одни и те же вещи обновляются одновременно, точнее в пределах одного месяца.

То есть подобно тому, как это было с Морским обновлением?

Да, именно.

(Натану) Вы согласны с этим ?

Натан: Да, полностью. Морское обновление было первым обновлением, половина которого разрабатывалась в Стокгольме, а другая половина — в Редмонде. И получилось очень неплохо. Это дало возможность нам уделить время вещам специфичным для Java Edition: механизм рендеринга, оптимизация  и т.д.

Отлично! Значит, обновление «Деревни и разбойники» (Village and Pillage) также выйдет одновременно на всех платформах!

Следующий вопрос у нас от китайского сообщества. Будут ли в Майнкрафте происходить природные катастрофы, такие как тайфуны, снежные бури или землетрясения?

Кори: Суть Майнкрафта заключается в том, что именно игрок вызывает события, которые происходят в игре. Если в игре появятся ураганы или землетрясения, то это нарушит этот принцип, поскольку в игре будут разрушения, за которые не несёт ответственность сам игрок.

Джейсон: Вообще, три года назад я реализовал торнадо в игре, и это было очень круто, а я был очень рад тому, какие забавные вещи происходят при этом. Но мы подумали, что было бы не очень хорошо, если бы ураган разрушил здание, которое ты пять лет строил в игре. Поэтому мы решили прекратить работу в этом направлении.

Анита, что происходит с исправлением ошибок в Bedrock Edition?

Анита: Информация об ошибках приходит из разных источников: мы сами их находим, игроки сообщают о них. Сообщения об ошибках попадают в наши базы данных, а потом каждые две недели мы рассматриваем их все, смотрим на предложения, на то, какие импульсы движут игроками, как это соотносится с теми вещами, над которыми работаем. После этого наступает стадия разработки, и мы приступаем к исправлению. Об этом лучше расскажет Джейсон.

Джейсон: Да, после того, как мы расставили приоритеты, мы назначаем их разным командам и разработчикам, тем, кто лучше с ними справится, кто лучше знаком именно с этим участком кода, чтобы снизить вероятность того, что будут добавлены новые ошибки. Мы пытаемся воспроизвести ошибку, и это не всегда удаётся, поэтому мы привлекаем команду тестировщиков, чтобы они смогли воспроизвести для нас ошибку, а также обращаемся к сообществу с просьбой прислать мир, где она проявляется. Ну, а потом мы её исправляем, и исправление попадает в следующее обновление.

Кори, расскажи, как исправляются ошибки в Java Edition.

Кори: У нас есть отличное сообщество, которое помогает нам собирать ошибки. А ещё есть небольшая группа волонтёров, которая помогает обрабатывать ошибки, поступающие на баг-трекер, помогает установить им приоритет, определить, какие из них не являются ошибкой. В результате они формируют список, который отправляется Адриану, а он вместе с разработчиками решает, какие ошибки надо исправить в первую очередь.

Будут ли когда-то добавлены в игру коричневые муухоморы?

Кори (после небольшой заминки): Да, мы собираемся добавить коричневых муухоморов!

Что было сложнее всего реализовать на всех платформах?

Анита: Для Bedrock, который работает на многих платформах, самым сложным является управление. Ведь у нас есть сенсорные экраны, устройства виртуальной реальности, клавиатуры, и нужно каждому игроку предоставить возможность играть так, как он привык. Об одной из таких вещей рассказали Йенс и Агнес — строительные леса, будет очень интересно, как мы сможем реализовать их в игре.
Ещё один сложный момент — это производительность, потому что у нас есть огромное количество различных устройств, от самых слабых до очень мощных, и надо, чтобы всем было одинаково комфортно играть в Minecraft.

Джейсон: Производительность — это всегда интересный вызов. Потому что мы должны обеспечить работу как на телефонах шестилетней давности, так и на самых новых и мощных персональных компьютерах. Есть хороший пример. Мы ведём разработку на ПК, и когда мы добавили колонны пузырей в игру, то они отлично работали. Но потом мы попытались запустить их на телефонах, и не всё было так гладко. В итоге нам пришлось сделать другое решение в виде блока с анимированной текстурой, который можно включить в настройках.

Есть ли что-то такое, что вы хотели бы добавить в игру, но никогда не было возможности это сделать?

Натан: В мои первые дни, когда познакомился с Майнкрафтом, я сделал мод, который позволял телепортироваться из точки в точку. Я был таким нубом, что назвал его Stargate. И вот когда я начал работать уже над самой игрой, я подумал: «Однажды я добавлю Stargate в Minecraft… Однажды…».

Джейсон: Я люблю добавлять мобов, так что я сделал огромную таблицу из 80 мобов, которых хотел бы добавить в игру. Там я расписал, где какой моб мог бы обитать, вещи, которые бы выпадали из этих мобов… Вероятно, мы никогда не добавим всех из них, но я возлагаю большие надежды на тайгу — биом, который победил в голосовании.

Анита: Мы играли дома с семьёй, мы вчетвером строили мир. И мне бы хотелось, чтобы было можно передавать палитру цветов, палитру блоков другим игрокам, чтобы проще было взаимодействовать в процессе строительства.

Кори: Вообще, я очень расстроился, что вы не проголосовали за то, чтобы в игру были добавлены пальмы. Но это не страшно, ведь когда-то они будут добавлены.

Что случилось с Super Duper Graphics Pack?

Джейсон: Он оказался более требовательным, и мы усиленно работаем на графической составляющей игры. И однажды мы выпустим соответствующее обновление.

А что насчёт самоходных вагонеток? Что вообще вы можете рассказать о вагонетках?

Натан: Да, это определённая проблема, потому что их используют совсем по-разному. Пару лет назад мы брались их обновлять, чтобы вагонетки двигались лучше и быстрее. Однажды мы полностью пересмотрим то, как работают вагонетки и, возможно, найдём применение и самоходной вагонетке. Я не знаю, когда это будет, и я не знаю, как это будет выглядеть.
Если у вас есть хорошие идеи, то пишите их сайте обратной связи.

Джейсон: Вспоминая о том, когда мы добавляли различные вагонетки в Minecraft Bedrock, мы рассматривали самоходную вагонетку и решили, что не нужно тратить на неё время, ведь в игре уже есть энергетические рельсы,  и нужно решить множество проблем с ними. Поэтому решили отложить самоходную вагонетку до одной из будущих версий.

Будут ли в Minecraft Bedrock добавлены щиты?

Анита: Мы планируем их добавить. Вопрос в том, когда мы это сделаем.

Джейсон: Это отсылает нас к тому, о чём уже говорила Анита, к управлению. На ПК есть левая и правая кнопка мыши, но на сенсорных экранах не всё так просто, а также есть ещё вопрос с игровыми контроллерами — мы уже задействовали все кнопки. Всё должно быть удобно и интуитивно понятно.

Когда в игре появится сюжет или какая-то история?

Кори: Это интересный вопрос, потому что самое главное в Майнкрафте — это то, что там сюжет зависит от самого игрока , у каждого своя история. Уверен, что вы смотрели видео или сами играли годами, и игра рассказывает ту историю, которую именно вы хотите рассказать. Люди создают свои сюжеты, используя моды и ресурспаки. И нам нравится, что каждый игрок становится автором своей истории.

Натан: Когда мы добавляем что-либо в игру, у нас есть какие-то свои истории о том, что это такое, и почему оно может быть здесь. Но мы не рассказываем о них никому, потому что они постоянно меняются. Мы добавляем что-то новое и понимаем, что это придает определённый смысл чему-то другому.

Поэтому наше главное правило: не добавлять историю в игру. Вы сами должны сыграть свою историю.

Кори: Но я хочу намекнуть о секретной истории коричневых муухоморов.

Почему обновления не выходят каждую неделю или каждые две недели?

Анита: Minecraft Bedrock поддерживает множество платформ, у каждой свои особенности сертификации, времени, которое на неё уходит. А мы хотим выпускать всё одновременно. Поэтому у нас нет кнопки «отправить обновления игрокам». На это уходит время, и неделя или две — это слишком быстро для нас.

Джейсон: Выпуск обновления сопровождается множеством дополнительных действий. Например, нужно дать время тестировщикам на проверку. Поскольку публикация обновления занимает много времени, мы должны быть уверены в качестве. Если бы мы еженедельно выпускали обновления, то мы только этим бы и занимались, а не добавляли бы те крутые вещи, которые показывают на Майнконе.

Натан: Примерно так же и для Java Edition. Чем чаще ты выпускаешь обновления, тем меньше ты можешь в них добавить. Но в целом, мы выпускаем обновления часто, иногда даже несколько раз в неделю — это снапшоты. Они позволяют нам получить отклик игроков, что-то изменить и переделать.

Есть ли планы сделать Minecraft больше, чем просто игрой?

Натан: Я могу сказать, что это так и есть. Конечно, можно сказать, что это просто игра, но мы только что анонсировали Minecraft Dungeons. И вы знаете, что уже вышла игра Minecraft Story Mode, а также идут съёмки фильма, а ещё очень много книг. С этой точки зрения Minecraft — это стиль жизни. Поэтому я могу сказать, что мы давно оставили позади этап простой компьютерной игры.

Когда Bedrock получит команды, связанные с NBT-тегами? Что такое NBT, можете пояснить?

Натан: Конечно. NBT — это внутренний механизм представления данных в игре. Он используется, например, для сохранения файлов. Когда-то в Java Edition мы добавили команды, позволяющие менять NBT-данные. Благодаря им вы можете изменить практически всё. Например, можно сделать так, чтобы дракон скакал на свинье. В общем, можно делать довольно безумные вещи. И очень трудно обеспечить нормальную поддержку, потому это источник бесчисленного числа ошибок. Из-за этого, работая над обновлениями, нам приходится каждый раз перепроверять себя, что мы не изменили чего-то, что нарушит то, что создали игроки.

Джейсон: Когда мы добавляли команды в игру, мы решили не реализовывать команды, связанные с NBT-тегами, из-за проблем, с которыми столкнулась команда Java Edition. Мы решили добавить похожие вещи, но без доступа к внутренней механике.

Почему криперы взрываются при приближении к вам?

Натан: Ну, это же очевидно! Им на самом деле нужны обнимашки! А люди очень боятся криперов. И они переживают, подходят к людям и говорят: «можешь меня обнять?». Но… это слишком тяжело для них. Особенно потому, что некоторые игроки пытаются на них напасть, можете себе это представить? И это всё от того, что у них нет рук. Вот почему они хотят обнимашек.

Какую вещь было сложнее всего добавить в Minecraft?

Кори: Я совсем недавно в команде, но в следующем обновлении «Деревни и разбойники» будут добавлены разбойники и звери, которые будут перемещаться одной группой — они вместе нападают на деревню. И самой сложной вещью, над которой я работал, было сделать их сплочёнными, чтоб они вместе передвигались и… грабили.

Джейсон: Для меня хорошим испытанием были аддоны. Это связано с тем, что для того, чтобы реализовать их, нам нужно было почти полностью реструктурировать код игры, и многое просто написать с нуля. В то же время мы не хотели менять поведение. То есть, все ждут определённого поведения от криперов, от скелетов. Нужно было, чтобы несмотря на то, что мы все поменяли, ощущения от игры оставались такими же.

Натан: Было очень много сложного за эти годы. Трудно выделить, что-то конкретное. Было очень много ошибок, на исправление которых у меня ушли буквально месяцы. А вообще, меня изначально заботила механика портала, я всё время пытался сделать её идеальной и до сих пор не завершил это. Допустим, у вас есть маленький портал, а на другой стороне — большой. И если ты сдвинешься немного влево, то ты также переместишься немного и в другом. Есть множество нюансов. Например, если ты входишь с одной стороны, то с какой ты должен выйти? Ведь у портала нет строго определённых входа или выхода.

Почему криперы боятся кошек?

Джейсон: Думаю, у каждого есть своё предположение. Я думаю, что у них аллергия на кошек, и они пытаются убежать, чтобы не чихнуть.

Натан: Это отличный вопрос. Мы его тоже обсуждали. В общем это просто так получилось, и никто не знает как. Мы отправили исследователей. Они построили дом, заперли там крипера и обратились к нему с вопросом: «Эй, крипер, почему ты боишься кошек?». Он взорвался. Результат исследования — отрицательный. Но мы работаем над этим.

Можем ли надеяться на новые виды самоцветов, деревьев и руд?

Кори: Мы, как и все, любим самоцветы, деревья и руды. И все хотели бы большего. Но для того, чтобы добавить новую вещь в игру, она должна служить какой-то цели. Мы должны убедиться, что она впишется в игру. Поэтому если мы добавим что-то, то оно должен взаимодействовать с тем, что уже есть в игре, но также и привносить что-то новое. Мы хотим, чтобы каждая вещь была в чем-то уникальной, чтобы была в чем-то ценной.
Поэтому мы хотим добавить ещё блоки, но мы не хотим добавлять их просто так.

Натан: Очень важно, что когда мы добавляем что-то, то мы преследуем несколько целей. Думаю, если мы выпустим обновление, в котором будет просто много вариантов других вещей, которые ничего нового не делают, то никто ему не будет рад.

Будут ли когда-то добавлены новые редстоун-компоненты?

Все разработчики: Да, определённо.

А есть идеи, что это за компоненты могут быть?

Натан: У нас много безумных идей. Что у нас было из последнего? В целом есть два направления: что-то, что создается в качестве элемента редстоун-схем, и что-то, что может взаимодействовать с ними. Я не обещаю, но вот одна вещь, о которой мы говорили, это захват цели, например, если ты стреляешь стрелой, то в ответ получаешь редстоун-сигнал, показывающий насколько близко стрела к цели. Ну, что-то вроде.

Джейсон: Я по разному экспериментировал с редстоуном. Например, я делал липкий редстоун или редстоун, который можно ставить под водой. Ну и прочие безумные вещи.

Натан: Когда мы добавляем новый блок, то мы пытаемся продумать, может ли быть у него какая-то связь с редстоуном. Ну, например, можно ли его включать/выключать. Мы думаем и о добавлении новых вещей, но не так, чтобы говорить о чём-то специально связанным с редстоуном. Возможно, пора выпускать следующее «Редстоуновое обновление» (Redstone Update). В моей голове редстоуновое обновление было совсем недавно.

Кто создает строения, такие как храмы в джунглях, океанские монументы и крепости?

Анита: Можно сказать, что их добавил Йенс. Но с точки зрения сюжета, может ответит Натан?

Натан: Я отвечу вопросом на вопрос. Если кто-то построил шахты, которые тянутся через весь мир, но оставил при этом алмазы и вообще все хорошие вещи, то что они искали?

Было ли что-то в Морском обновлении, от чего пришлось отказаться или сломать?

Джейсон: У нас был моб Barnacle, от которого пришлось отказаться после Minecon. Изначально его прорабатывали как враждебного моба для Морского обновления, если помните у, него было что-то вроде раковины, которая открывалась, чтобы выпустить щупальца, которыми бы он хватал вас и тянул под воду, чтобы утопить. Мне это нравилось, хоть это и звучит мрачно. Он нам нравился, но мы не были полностью уверены насчёт него, поэтому и отправили его для голосования на Майнконе.

 

Оказывается, этого несостоявшегося подводного монстра звали Barnacle

 

Натан: Вообще, я думаю, что это хорошо, что некоторые вещи были вырезаны. Конечно, плохо работать месяц или два над тем, что не попадёт в игру. Но вообще это хорошо для игры. Мы не хотим добавлять ничего, что не является интересным; мы не хотим добавлять ничего, что не ощущается майнкрафтовским. И, конечно, мы стараемся отказываться от них с самого начала. У меня гигантский список по морскому обновлению.

Где расположен Энд? В космосе? Под землей? В другом измерении?

Натан: Это абсолютно другое измерение. Я знаю, что люди думают, что Незер — это подземный, нижний мир, который просто расположен очень глубоко. Но нет, это тоже другое измерение. Они никак не связаны с обычным миром. Это отдельные измерения, которые не являются «слоями», расположенными друг над другом.

Будут ли в игре новые персонажи, кроме Стива и Алекс?

Анита: Стив и Алекс — это лишь шаблоны для вас, чтобы придумать свой облик в мире. Так что вы — это тоже персонажи в Minecraft.

Почему у крестьян нет движущихся рук, и почему они не могут говорить, а только произносят «Хммм»?

Разработчики долго хмыкают, подражая крестьянам из игры, после чего Адриан говорит, что вопрос исчерпан.

С учетом Незера и Обычного мира, будут ли в Minecraft добавлены Небеса или Рай?

Натан: Возможно. У нас есть место для других измерений, если нам захочется что-то добавить. Но нужно сначала уделить внимание существующим измерениям.

После этого Джейсон, Кори и Натан, довольно долго рассказывали, что добавить новое измерение — это не просто, нужно много чего продумать, начиная от вопросов производительности, кончая тем, зачем это вообще нужно, и как это повлияет на другие миры. 

Как вы обдумываете обновления Minecraft, и следующий вопрос, что самое сложное при обновлении Minecraft?

Анита: Когда мы думаем о том, что обновлять в следующий раз, мы смотрим, что требует улучшения. Может целые области, такие как океан или деревни. И ещё у нас всегда есть много идей в целом об улучшении Minecraft, и мы смотрим, что можно объединить вместе.

Джейсон: Да, у нас есть и свои идеи и идеи от сообщества, это множество предложений на Reddit. Но когда нам нужно определиться с темой, мы собираемся вместе в одной комнате и начинаем мозговой штурм идей, пока команды не согласятся, что именно хорошо для темы обновления, как разделить разработку между двумя командами. После этого мы создаём прототипы, и показываем второй команде и получаем много отзывов на этом этапе. Хорошим примером тут можно считать кораллы, они сначала были реализованы в редмондской студии, а когда их увидела команда из Стокгольма, они сказали: у нас есть абсолютно другая версия того, как должны выглядеть кораллы. Мы сначала ужаснулись: теперь придётся всё переделывать, но потом увидели, что так действительно лучше.

Натан: Когда мы думаем о теме обновления, то мы думаем о том, что больше всего требует «любви». Если говорить об океанах, то это были огромные пространства, практически половина мира, в которой ничего не было. И это было так грустно и, определённо, требовало «любви».

Кори: Я пришёл в команду незадолго до релиза Морского обновления, и я попал в горячую фазу, когда нужно было исправить множество ошибок, убедиться, что все вещи работают как надо, и это нужно было сделать СЕЙЧАС! Поэтому самым сложным, исходя из моего опыта, было скоординировать порядок исправления ошибок, выбора, что необходимо для релиза.

Натан: Я ещё хочу сказать, что Морское обновление — это первое обновление, разработанное в стиле 50/50, и это было очень круто. Мы смогли добавить гораздо больше вещей, чем обычно, гораздо лучше их продумали.

Можно ли переносить миры из Bedrock в Java Edition и наоборот?

Натан: Это то, что мы хотим; чтобы игрок смог играть в одном мире везде, где хочет. Это пока непросто с технической точки зрения, поскольку у нас две разные платформы, и мы делаем одни и те же вещи разными способами. Поскольку есть определённые сложности, задача не является приоритетной, но однажды мы к этому придём.

Джейсон: Есть определенные «исторические» проблемы с тех времён, когда Bedrock был обрезанным вариантом Java-версии. Если бы тогда решали проблему переноса миров, то сталкивались бы с такими вещами: кто-то построил дом из пурпура, а наша версия ещё не знала, что это такое. Сейчас у нас совпадает почти всё, возможно, несколько блоков или предметов ещё не хватает, так что мы можем начать говорить о возможности переноса миров.

Следующий вопрос очень необычный, но… что снится враждебным мобам?

Натан: Розовая овца!

Джейсон: Криперы видят кошек, в своих кошмарах!

Кори: Я не видел, чтобы кто-то из них спал. Они просто прячутся под землей, но никогда не спят.

Добавите ли вы когда-нибудь новые виды погоды в игру?

Кори: Думаю, это было бы круто. Но это должно быть что-то пассивное, потому что, как уже раньше упоминалось, мы не хотим добавлять то, что может разрушить всё. Но было бы очень круто-то добавить радуги или что-то в этом роде.

Натан: Обычно когда говорят о погоде, как раз говорят о каких-то разрушительных эффектах. Никто не говорит: «Измените эффект», «Сделайте дождь с другими частицами дождя» и т.д. Мне кажется, что с добавлением новых биомов мы сможем реализовать разные варианты погоды.

Ответ на вопрос плавно перетёк в обсуждение, смысл которого сводится к тому, что есть ряд вопросов, касающихся погоды в игре: производительность, а также тот факт, что в игре нет локальной погоды. И если где-то идёт дождь, то дождь идёт везде. А какую-то локальную погоду, используя текущую механику, реализовать нельзя.

Злятся ли Эндермены из-за того, что проигрывают при игре в гляделки?

Кори: Думаю, это очевидно! Я не могу представить других причин, почему они огорчаются, если на них посмотреть. Ты смотришь на него, и он пытается взглянуть в глаза тебе… (Кори замер глядя в камеру, словно старался её переглядеть) И они проигрывают, а потом нападают на тебя. И убивают.

 

MINECON Earth 2018 - The Minecraft Developers panel!

youtu.be

 

12 thoughts on “Minecon 2018: Беседа с разработчиками Minecraft

  1. Столько интересных вопросов,а они как всегда выбрали всякую фигню,тип «Можем ли надеяться на новые виды самоцветов, деревьев и руд?»

    1. Аудитория игры очень обширная от малышей до взрослых игроков. То что интересно одним, неинтересно другим. Поэтому они вынуждены соблюдать определённый баланс. Это нормально.

      1. Ваш ответ не в тему.Вот даже взять приведенный вопрос о новых деревьях и минералах.Разве нельзя самому додуматься,что новая руда и новые деревья и так когда-нибудь будут добавлены в игру?Это тоже самое,что «Можно ли сдвинуть бедрок поршнем?»

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *