Интервью Джеба журналу TIME

Главный разработчик Minecraft рассказывает о новом Изыскательском обновлении, продолжении игры и «Проклятии Майнкрафта».time-jeb-01

Они гораздо больше чем можно предположить…

Мистические лесные особняки Майнкрафта — это огромные строения из булыжника и дерева, хорошо заметные даже на расстоянии больше сотни блоков. Огромные прямоугольные мавзолеи, они словно прорываются среди сказочных лесных массивов и гигантских грибов. Внутри лежат сокровища, охраняемые бурчащими серыми созданиями, которые могут вызывать крылатых бесов и клыки, хватающие вас за ноги, или могут гоняться за вами с топорами в руках по длинным украшенным коврами залам. Одного из них, кстати, зовут Джонни.

Все они являются частью Исследовательского обновления (Exploration update), следующей итерации песочницы от Mojang. Оно доступно для Java-издания и включает в себя и другие забавные новинки, такие как ламы (которые переносят ваши предметы и могут плеваться по команде), шалкеровые ящики (они сохраняют предметы даже если их разбить) и деревенские картографы, которые продают карты исследователей, на которых указан путь к лесным особнякам или к древним океанским монументам.

TIME удалось побеседовать с креативным руководителем Minecraft Йенсом Бергенстеном о том, чем было вдохновлено Исследовательское обновление, об обеспечении равенства версий на различных платформах, о выборе языка программирования и о том почему сиквел — это вероятно плохая идея.

И вот что он нам рассказал.

TIME: Что вдохновило на создание зловредов (Illagers, враждебных деревенщин), которые живут в лесных особняках?

Йенс Бергенстен: Процесс разработки Майнкрафт порой довольно случайны. Иногда мы просто сидим и играем или обсуждаем идеи, которые у нас есть. Потом мы экспериментируем с этими идеями и иногда они просто взрываются.

Дело было так. Я построил дом в лесу и тестировал в нём разные вещи. А потом подумал, что я могу бы генерировать дом используя блок-конструктор, который по сути копирует части мира. После того как немного над ним повозился, я понял, что он мне нравится и я решил сделать его частью игры. По сути — это были просто мысли.

Также я понимал, что если я буду добавлять его в игру, то это будет что-то вроде сокровищницы, и надо будет населить его каким-то новым видом мобов. А ещё мы говорили с коллегами о том, что в Майнкрафте нет ни одного моба, который мог бы быть расширен так, чтобы у него была какая-то определённая тематика или цель. В процессе обсуждения я понял, что для этого хорошо подойдут «злые деревещины», которые будут отличаться от обычных и при этом должны быть враждебны.

Нам всем стало очень интересно. И я попытался сделать серо-кожего зловреда и придать ему абсолютно новое поведение. Я уже понимал, что я хочу создать моба, который мог бы призывать других мобов. И ещё я знал, что я хочу создать что-то вроде цепной атаки. Эти две возможности были потом добавлены Заклинателю (один из двух новых зловредов, второй — это вооружённый топором Поборник).

time-jeb-02

 

Зловреды могут вызывать летающих прислужников, называемых Врединами. Была ли это попытка поощрить использованию оружия дальнего боя?

Идея состояла не в том, чтобы игроки активно пользовались оружием дальнего боя, а наоборот чтобы им пришлось больше перемещаться. Нужно было убедиться, что им не удастся долго находиться на одном месте. Ведь обычно можно стоять на месте и ждать пока монстры окажутся в пределах досягаемости, я же хотел попробовать что-то другое.

Вообще, не так-то просто сделать что-то сложное в Майнкрафте, без банального увеличения урона и здоровья. Я думал, что будет гораздо интереснее, чтобы появились ситуации, когда вас могут атаковать всё время с разных сторон. Тем не менее, я знаю, что некоторым игрокам (которые играли в пробные версии) кажется что Лесные особняки и зловреды слишком лёгкие. Что ж… Мне как разработчику не так-то просто угодить всем.

Есть ещё что рассказать об этих зловещих особняках, которые словно созданы для тёмных лесных биомов и куда они отлично вписались?

Говоря об особняках, надо остановиться на проблеме, которая была ещё со времён когда мы добавили Океанские монументы.  Люди знали, что они где-то в океане, но очень раздражало если вам не удавалось найти хотя бы один. Как я говорил раньше: это классно находить вещи, но очень скучно когда поиски растягиваются. Хотя иногда лучше, когда ты неожиданно находишь что-то в Майнкрафте. Например, как правило не приходится специально искать храм в пустыне или джунглях. Это просто сюрприз.

Вот почему я был просто счастлив когда мне удалось технически решить задачу поиска в бесконечном мире, чтобы располагать океанские монументы и лесные особняки на картах изыскателей, которые вы сможете купить у деревенщин. Это связывает торговлю и добавление новых сокровищниц.

minecraft_cartographer_loop

 

Давайте поговорим о единообразии версий, с точки зрения распространения игры на разные платформы. Майкрософт уже заявляло о том что главная цель — это равнозначность версий. Но на игровых консолях нет бесконечных миров. И в оригинальную версию для Java добавляются вещи, которые другим версиям приходится долго ждать.

Думаю, что некоторые консоли старого поколения никогда не смогут получить все возможности Java-версии. Компания 4J Studios делает хорошую работу и не запаздывает с обновлениям. Тем не менее, когда-то в будущем нам придётся провести черту и сказать: «Игра должна быть такой». И тогда мы будем нацелены исключительно на современные устройства. Нынешние консоли, такие как Xbox One или PlayStation 4 вполне способны подхватить все возможности.

Можно сказать, что я всегда об этом помню, когда добавляю что-то новое в Java-версию. Я не могу сказать, что мы игнорируем другие издания, но очевидно, что мы делаем всё сначала для Java-издания. И когда переносим новинки на другие платформы, то иногда приходится их переосмыслить или переделать.

Вот два примера. Когда мы добавляли крепости в карманное издание у нас ещё не было Незера, так что вы не могли создать око Эндера, необходимое для их поиска. Поэтому мы сделали чтобы они всегда генерировались неподалёку от деревни. Так что если вы видите деревню, то есть вероятность что где-то рядом может быть и крепость.

Ну или ещё. На консолях, где размеры мира ограничены, 4J сделали так что вы гарантированно найдёт все важные элементы игры, которые были в Java версии, в которой миры бесконечные.

Версии для Windows 10 и Pocket Edition написаны на C++, а с добавлением Энда, элитр и высоты мира в 256 блоков, они уже почти сравнялись с Java-версией. Будут ли эти версии развиваться параллельно или когда-то C++ версия окончательно победит?

Это непростой вопрос, поскольку по нашим ощущениям С++ версия более перспективная, потому что мы контролировали её создание с самого начала. В эту версию значительно легче добавлять новые возможности. Например, мы легко создали версию для Gear VR или версию для проекта HoloLens. Она боле гибкая, с нашей точки зрения. А ещё она позволяет играть вместе используя мобильные телефоны и компьютеры, — то что мы давно хотели.

С этой точки зрения, всё выглядит так, что в итоге версия C++ однажды станет основной версией игры. В тоже время у Java-издания очень много приверженцев. Большинство создателей модов, ютуберов, лидеров мнений — все они опираются на Java-версию. При этом, мы знаем что, что число проданных копий Pocket Edition больше, Java-версия распространена пиратским способом благодаря активному сообществу, до которого мы хотим достучаться. И конечно, Java-версию гораздо проще модифицировать.

Поэтому сейчас мы стремимся работать над каждой из этих версий и, по большому счёту, я рассматриваю их как разные игры. Очевидно, что это очень схожие игры. Сообщество Java-издания очень сильно, а сообщество Pocket Edition ему не уступает. Думаю, люди понимают это две разные вещи, даже если вы и играете и в ту и другую версию.

time-jeb-04

 

В C++ версию недавно добавлена поддержка изменения игры при помощи текстовых JSON-файлов. Это позволяет вносить изменения в игру. Будет ли возможность создавать новое, например абсолютно новых мобов или это те задачи, которые нельзя будет решить посредством JSON?

Это, вероятно, одна из решаемых задач. После того как JSON-файлы стали использоваться для описания поведения мобов, то несложно представить, как к ним можно добавлять собственную графику и анимацию. Я не хочу обещать, что это будет возможно прямо сейчас, но мы хотим чтобы в C++ версии можно было изменять всё по максимуму.

[В этот момент Обри Норрис из Microsoft упомянула, что они продолжают работать над скриптовым API, поддерживающим JSON-файлы. Йенс, пока не может говорить об это подробно, поскольку «ещё слишком рано», но Норрис говорит, что это то к чему стремятся обе команды, в Редмонде и Стокгольме]

Вы говорили, что были какие-то проблемы с физикой у больших созданий. Это исправимо?

Я бы сказал, что это определённо исправимо. Это вопрос того, что нужно кого-то поставить заниматься этой задачей. Просто сейчас движок Майнкрафта работает таким образом и тут есть определённые сложности.

В версиях для игровых консолей музыка композитора C418 играет постоянно. В версиях Java и C++ одна и таже мелодия играет не часто. В мобильной версии вообще нет музыки. Рассматривали ли Вы возможность сделать данные настройки доступными игроками?

Да, думаю в этом есть смысл. То как музыка играет в Java-версии определено ещё Нотчем (Маркусом Пёрссоном, создателем игры) и группой разработчиков. Думаю, на консолях это сделано по-другому, для того чтобы быть уверенным, что игра никогда не будет беззвучной. Но вы не можете ссылаться на меня в этом вопросе, потому что тогда, несколько лет назад, когда это изменялось, я в этом не участвовал. И честно говоря, во время игры я выключаю музыку, потому что я хочу слушать свою любимую музыку когда играю в Майнкрафт.

Недавно мы наняли сотрудника в Стокгольме, который будет заниматься звуковыми эффектами в Майнкрафте, потому что раньше мы сначала добавляли новую вещь, а потом задумывались о звуковом сопровождении. Теперь, когда появился ответственный за все звуковые эффекты в игре, я сказал ему: «Ты главный по звуковым эффектам. Всё что что относится к звуку — это твоя область, твоя орбита».

И хоть мы обсуждаем возможность внесения изменений в игру, мне это напоминает то, как я отношусь к музыкальным произведениям. То есть, если композитор считает, что какую-то мелодию лучше проигрывать редко, то так и должно быть. У людей может быть разное мнение по этому поводу, так что возможно настройка  периодичности воспроизведения мелодии не помешает. Но мне это не очень нравится.

minecraft_llama_loop

 

Мы уже привыкли к обновлениям, которые относятся к режиму выживания. Но что насчёт творческого? Если ли планы улучшить это режим, добавить новые инструменты?

Не совсем, хотя есть несколько моментов, которые я хотел бы улучшить в самом пользовательском интерфейсе. Инвентарь творческого режима уже переполнен и должны более удобные способы находить нужные блоки. Но что касается строительства, я не планирую никаких кардинальных изменений.

Одна из причин, это что что хочу донести людям, я не хочу превращать Minecraft в редактор. Я встречался с примерами того, как люди превращали Майнкрафт в редактор карт для своих игр. Но Майнкрафт не очень-то подходит для этого, потому что тут можно оперировать только одним блоком за раз. Чтобы быть полноценным редактором тут должна быть возможность строить целые здания за один раз. И да, при помощи модов это можно. Но для ядра игры, я считаю важным сохранить взаимодействие с одним блоком.

И главная причина состоит в том, что я хочу поощрять кооперацию и совместную игру. Если ты строишь что-то вместе с кем-то, то получается гораздо быстрее. Ну и пока ты ставишь блоки, то другим гораздо проще понять, чего ты хочешь получить в итоге.

Если заглянуть в будущее, может на годы вперёд, видите ли вы Minecraft, а не «Minecraft 2»?

Думаю да, и это одна из моих проблем. Если сравнить основную игру с тем, что можно делать при помощи модов, то кажется что мы очень отстаем. И это в какой-то степени так. Причина состоит в том, что добавляя что-то в Майнкрафт, мы пытаемся идти небольшими шагами, чтобы игроки успевали приспосабливаться к изменениям. И при этом помните, что мы должны расти во всех направлениях. Ведь кто-то любит творческий режим, кто-то предпочитает путешествия, кому-то нравится сражаться, и кто-то любит возиться с редстоуном.

Приведу в качестве примера мод Mo’Creatures, который добавляет сотни разных животных. Мы могли бы сделать это сами и добавить не меньше. Но мы не хотели бы перегибать палку в каком-то направлении, чтобы никто не мог сказать: «Майнкрафт — игра про животных». Поэтому мы и пытаемся расти постепенно и во всех направлениях.

Если начинать думать о продолжении, то я рассматриваю Майнкрафт в качестве онлайновой ролевой игры, даже если вы играете локально. Я помню людей, которые играли в Everquest, которые просто жили там, но при этом они не перешли в Everquest 2, когда она вышла. Просто, когда им пришлось покинуть Everquest, они смогли выбирать из массы других ролевых игр.

В некотором смысле, я чувствую, что если нам придётся создавать Minecraft 2, то мы себе сами подложим свинью и предоставим возможность другим играм, где есть блоки и можно строить, забрать часть наших игроков.

time-jeb-06

 

Вы управляете и направляете процесс создания Майнкрафта уже несколько лет. Есть ли точка, куда вы стремитесь? Чтобы спокойно передать факел первенства, как когда-то сделал Нотч? Или вы хотели бы находиться на этом месте бесконечно?

[Смеётся] Не то чтобы бесконечно. Мне пока это всё нравится. Хотя иногда я жалуюсь, что на мне лежит «проклятие Майнкрафта», потому что мне нравится работать над разными играми. Но это своего рода самоограничение, потому что я люблю сосредотачиваться на какой-то одной вещи за раз. И сейчас — это Майнкрафт.

Я всё также люблю эту игру и она меня вдохновляет. Я не хочу сказать, что я собираюсь работать над Майнкрафтом всю свою жизнь, но в тоже время я хочу сказать. что с ним я ещё не закончил.

 

Minecraft's lead developer on the new Exploration update, sequels and the 'Minecraft Curse'

Matt Peckham, Time

One thought on “Интервью Джеба журналу TIME

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *