Обновление «Пещеры и скалы. Часть II» вызвало у игроков самые противоречивые чувства, среди которых превалирует что-то вроде «маловато будет!».
Разработчикам даже пришлось оправдываться в твиттере, поясняя, что это вторая часть обновления, и его нужно рассматривать целиком. А чтобы уж совсем поставить точки над «ё», они опубликовали статью, где наглядно (в картинках) объяснили, о чём было это обновление.
Увеличенная высота мира
В этой версии были расширены вертикальные пределы обычного мира, благодаря чему у вас появилось больше пространства для строительства и исследования. Можно строить вплоть до высоты y=320 или, если вы достаточно храбры, отправиться вглубь вплоть до глубины y=-64, открывая огромные пещеры и восхитительные подземные биомы.
Смешение граница миров
У многих игроков есть миры, в которых они играют уже давно. Смешивание или размытие границ между старой и новой генерацией предоставляет им возможность продолжить играть в этом же мире в Minecraft 1.18, без создания нового мира.
Сглаживание мира соединит существующие чанки мира с вновь созданными, сделав переход естественным, без каких-то резко обрывающихся границ.
Игроки, которые обновят свои миры, также обнаружат, что бедрок на уровне y=0 заменён глубинным сланцем, под которым сгенерируются новые пещеры и биомы.
Новый генератор ландшафта и пещер
В Minecraft 1.18 форма ландшафта теперь не всегда определяется биомом. Вместо этого биомы простилаются по заданному ландшафту. Это значит, что игроки, исследуя обычный мир, могут встречать самые странные и неожиданные биомы.
Горы стали выше, чем когда либо, но разработчики постарались оставить место для строительства высоких строений на их вершинах.
Новые биомы, генерация трёхмерных биомов и распределение биомов
Добавлен ряд абсолютно новых биомов, которые можно исследовать в Minecraft 1.18. Они располагаются как на поверхности, так и под ней — от зазубренных гор и лугов до карстовых и заросших пещер.
При этом пещерные биомы могут генерироваться прямо под биомами, располагающимися на поверхности!
Новая генерация пещер
Ну какое может быть обновление «Пещеры и скалы» без больших изменений в генерации пещер! В новой версии будут встречаться не только пещеры и овраги из предыдущих версий, но и множество пещер новых видов — огромные «сырные пещеры», длинные протяжённые «спагеттиобразные пещеры» и запутанные сети «лапшеобразных пещер».
Дополнительно к этому были созданы аквиферы, которые определяют локальны уровни воды. В результате этого могут генерироваться пещеры, которые полностью сухие, в которых есть подземные озёра, или полностью затопленные.
Распределение руд и большие рудные жилы
Нельзя изменить высоту и глубину мира, а также генерацию пещер, не затрагивая распределение руд. Поэтому игроки смогут столкнуться с изменениями, связанными с тем, на какой глубине и в каком количестве встречаются некоторые руды, по сравнению с предыдущими версиями. Разработчики в течении нескольких месяцев, выпуская снапшоты и получая обратную связь от игроков, добивались сбалансированности залегания руд.
Кроме привычных форм залегания, была добавлена новая — это большие рудные жилы, которые тянутся вдоль новых пещерных систем. Это большие скопления руд, гораздо больше, чем обычные кластеры руды, которые можно найти под землей.
Спавн мобов
Произошли большие изменения в том, как осуществляется спавн мобов в обновлении «Пещеры и горы. Часть II» — мобы теперь будут спавниться в полной темноте. Страшно!
Благодаря этому игроки смогут защищаться с помощью факелов и свечей от внезапных встреч с монстрами в больших пещерах.
Earlier this week, the ambitiously awesome second part of the Caves & Cliffs update finally released!
Очень красивые иллюстрации.
3D-биомы и функция смешивания стыка генерации, на мой взгляд – самые недооценённые нововведения. Это просто подвиг в техническом плане, я до сих пор даже до конца не понимаю, откуда blender берёт информацию о несгенерированной местности из старых версий, которую можно сгладить. Ну а 3D-биомы – это вообще шикарное решение. Жаль только, что в одном из снапшотов их порезали в угоду производительности, заменив систему биомов на поверхности старой 2D-картой биомов. А ведь не сделай они этого, мы бы могли находить настоящие парящие острова со своими собственными биомами, как в фильме «Аватар», теперь же их биом будет соответствовать биому на поверхности. Хорошо, что датапакам возможность настройки 3D-биомов для поверхности оставили.
Жаль, что в статье они не написали ни слова о производительности. Было проведено много работы в этом плане, и у некоторых 1.18 стала работать даже быстрее предыдущей версии (хотя у меня же ноут подыхает из-за корявого ванильного светового движка).
Согласен. У меня в 1.17 максимум 20 фпс было, а в 1.18 уже от 30 до 50 (содиум подрубить и будет стабильные 60)
Какие парящие острова? Какой Аватар? Не убивайте Майнкрафт своими идиотскими идеями!!!
Есть
При