На официальном YouTube-канале Mojang наконец-то появилась возможность просмотреть запись беседы (я уже писал о ней ранее), в ходе которой разработчики рассказывали о возможностях аддонов, которые можно будет использовать уже в версии 0.16.0.

Прямо в процессе рассказа, Джейсон Майор и Адриан Осзулак продемонстрировали процесс модификации существующего моба — создали новый вариант эндермена — детёныша.

addons-enderman-baby

Кроме этого было продемонстрировано, как можно одному мобу придать свойства другого — курице «вживили» ездовые функции свиньи. А скелетов-наездников преобразовали в криперов сидящих на овцах — получилась довольно страшная комбинация.

addons-chicken-ride

 

Продемонстрированные возможности, не требуют от пользователей навыков программирования и знания каких-то языков. По сути, в игре уже есть библиотека образцов (параметры существующих мобов), которые можно будет использовать для изменения и придания новых свойств иным мобам.

Также уже реализована возможность изменения моделей и текстур существ, что можно использовать, по сути, для создания новых видов мобов (пока за счёт существующих).

Всё это будет доступно уже в версии 0.16.0, которая выйдет 18-го октября, и это первый этап реализации аддонов.

В будущем планируется добавить возможность изменнеия анимации моба (т.е. то как модель движется). В настоящее время нельзя изменить анимацию для моба, однако это частично можно обходить используя нужные модели. В качестве примера, разработчики рассказали, что в аддоне «Инопланетное вторжение» (Alien Invasion) для создания деревенщин с раздельными руками были использованы скелеты, которым переопределили модель, текстуры и поведение.

Но самого главное, это конечно планы по реализации поддержки плагинов.

Об этом подробно рассказывал Майл Стойк (Searge). Создание плагинов будет осуществляться на языке программирования C# и предполагается, что разработчики аддонов смогут вводить в игру новые компоненты, а не только модифицировать существующие. Кроме того, будет возможность взаимодействия с графическим интерфейсом, а значит все ухищрения с меню на базе инвентаря игрока будут не нужны.

Плагины будут компилироваться при помощи компилятора Mono C#, который будет интегрирован в игру. А а возможности аддонов будут ограничены по сравнению с тем, что могут делать моды для Java. Компиляция плагинов будет происходить при загрузке мира, при этом аддоны будут содержать исходный текст, который можно будет открыть и посмотреть что и как делает этот плагин. Это убирает возможность использования альтернативных языков программирования (например F#).

Несмотря на ограничения «песочницы», в которой будут выполняться плагины, планируемые возможности достаточно обширны: от манипуляций со всем блоками, предметами, сущностями до реализации собственных генераторов мира. И это, безусловно, намного круче чем возможности командных блоков. Да и сами командные блоки (когда они будут добавлены в MCPE) окажутся, в итоге, просто способом запускать программы, реализованные плагинами.

Кстати, хочу отметить, что я очень рад, что именно Searge курирует разработку аддонов-плагинов для Minecraft Pocket Edition. Он является создателем инструментария для модов ПК-версии Майнкрафта — mcp (на котором основан Forge, а значит, по сути, и подавляющее большинство модов) и у него, есть понимание того каким должно быть API для создания плагинов, не только с позиции разработчика игры, но и с точки зрения разработки модов.

Ниже я привожу само видео. Рекомендую его просмотреть всем, кто хоть как-то связан с разработкой плагинов и модов. Это действительно интересно.